Por que Minecraft merece seu respeito

conquistacraft

Eu não gosto de Minecraft.

Talvez por nunca ter brincado com LEGO quando criança, não me considero alguém com interesse, criatividade ou veia artística pra construir coisas bacanas usando bloquinhos coloridos. Foi necessário o Sayron passar um mês inteiro enchendo meu saco me recomendando pra que eu desse uma chance ao jogo da Mojang.

Bom, sempre dizem que às vezes é salutar sairmos de vez em quando de dentro de nossas bolhas de preferências pessoais e experimentarmos algo novo. Então eu resolvi comprar a versão pra Xbox 360 e descobri aí uma excelente terapia! Embora o jogo continue não figurando entre os meus favoritos, vez ou outra em resolvo relaxar e desestressar construindo a casinha perfeita (é o máximo que sei fazer. Dá um desconto, gente. 😛 ).

Enquanto eu jogava, fui aos poucos me lembrando dos primórdios do Minecraft, de quando ele mais parecia um experimento criativo de Markus “Notch” Persson e seus amigos e de como ele chamava a atenção e recebia elogios de crítica e público antes mesmo de ser lançado… E também de como de repente o jogo passou a ser tão detestado pelo mesmo público que antes o considerava cult.

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Pra quem não se lembra, o jogo de construção e sobrevivência foi anunciado em 2009, ainda em versão Alpha. A ideia era sensacional e – acho que posso dizer isso sem exageros – revolucionária: um vasto ambiente construído com voxels onde você poderia construir o que quiser com os recursos que conseguir obter desse ambiente e se livrar de (ou enfrentar) monstrinhos que tentam destruir suas criações para dar um toque de desafio à brincadeira. Uma das características que contribuíram para a bem-sucedida empreitada foi a possibilidade de comprar o jogo antes de ele sequer estar pronto, jogando-o desde seus estágios iniciais de desenvolvimento, estabelecendo contato direto com a equipe da Mojang e contribuindo ativamente para tornar o jogo melhor e mais divertido. Talvez Notch e sua trupe não tenham sido os primeiros a fazer isso, mas com certeza lançaram tendência em uma época na qual nem se sonhava com o conceito de Acesso Antecipado/Early Access.

Inclusive há uma curiosidade bem bacana sobre o desenvolvimento do Minecraft, que talvez interesse mais aos(às) programadores(as) que estejam lendo esse texto: diferentemente do modelo de desenvolvimento em Cascata (bastante comum na área de gamedev, nesse modelo cada parte do jogo é feita em etapas sequenciais, sem possibilidade de retornar e reconstruir e/ou corrigir o que fosse necessário em etapas anteriores – ou mesmo tornando muito difícil fazer isso), Notch decidiu que seu jogo seria feito usando metodologias de desenvolvimento Ágil, em que partes graduais do jogo são desenvolvidas (às vezes de forma paralela) e entregues de imediato ao cliente – no caso, nós jogadores(as) – com possibilidade total de revisar e corrigir com facilidade qualquer uma das partes já concluídas e principalmente com participação ativa do jogador (que comprou o jogo antes de ser lançado, lembra?) para garantir um produto de boa qualidade.

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“A Cascata está morta. Vida longa ao Ágil!” – Markus “Notch” Persson

Enfim… enquanto o período de testes fechados vigorava, Minecraft foi despertando cada vez mais curiosidade por parte de quem só podia acompanhar o jogo nos então escassos vídeos do YouTube e coberturas tímidas da imprensa. Quem via de fora ficava cada vez mais ansioso pra ver o jogo pronto ou se esforçava para adquiri-lo (lembro que o jogo era cobrado em Euro, o que deixava o preço um pouco salgado, e na época poucos tinham acesso a cartão de crédito internacional).

Com o tempo, uma aura de exclusividade foi se formando: ao menos na minha percepção – e na de muitos, creio eu – era como se tais jogadores fossem se tornando um seleto grupo de criativos artífices, que se uniam nos servidores da Mojang para dar asas à imaginação e criar as coisas mais incríveis possíveis, desde brincadeiras com pixel art (como o logotipo do Conquista que abre este post, toscamente replicado em bloquinhos por este que vos digita), passando por belíssimas obras de arte a até mesmo reproduções de máquinas complexas existentes no mundo real, como esta Máquina de Turing, por exemplo!

O tempo passou, Minecraft foi lançado abertamente e sua versão final saiu para uma porrada de plataformas, desde o console mais poderoso ao celular mais modesto. Foi o que bastou para que a popularidade do jogo de bloquinhos – que já era altíssima – atingisse a estratosfera, especialmente em tempos de internet de alta velocidade, acesso fácil a ferramentas de produção de conteúdo e redes sociais.

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Não demorou para que toda uma nova safra de fãs dos voxels se aproveitasse disso e transformasse o mundo quadrado de Notch em um gigantesco playground. Não entrarei no mérito da qualidade dos zilhões de canais do YouTube dedicados ao jogo que agora é da Microsoft. Isso não importa, muito menos aqui nesse texto. O fato é que Minecraft se provou ser um jogo de LEGO muito mais LEGO do que qualquer videogame que tenha LEGO no nome, conquistando jogadores de todas as idades e permitindo a criação de uma grande comunidade de jogadores e criadores de conteúdo.

Uma das evidências mais recentes de como Minecraft virou o fenômeno que virou foi a compra da Mojang – e por consequência do jogo em questão – por parte da Microsoft, ocorrida em setembro do ano passado: se fosse qualquer outra propriedade intelectual mais convencional, muito provavelmente ela teria sido descaracterizada – no todo ou em parte – para satisfazer as vontades de seus novos donos e seus respectivos acionistas, muitas vezes com a desculpa de “atender o público-alvo” (vide as diferenças de jogabilidade e mecânicas entre Mass Effect 1 e 2, quando a BioWare foi comprada pela Electronic Arts). Posso estar falando fezes, mas creio que essa foi a primeira vez que eu vi uma empresa do calibre da Microsoft se adaptar a um jogo e a sua gigantesca comunidade, em vez de modificá-lo a seu bel prazer.

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Reconstrução do Condado, de O Senhor dos Anéis, em Minecraft. Fonte: UOL Jogos

Ao mesmo tempo em que isso acontecia, foi crescendo também uma certa antipatia ao Minecraft, parte vinda de gente que nunca o experimentou (até aí beleza), parte vinda de gente que antes gostava do jogo e agora meio que o desdenha (aí complica… eu acho). Depois de pensar no assunto chego à conclusão de que há dois fenômenos que contribuem para isso.

Um deles é até bem óbvio: a popularidade. As pessoas gostam daquilo que é exclusivo, fechado, limitado e que inspire um aspecto, como direi, seletivo (a idolatria besta pelo iPhone é um bom exemplo disso) e geralmente têm a tendência de rejeitar coisas que se tornam preferência popular (tipo o Android, manja?). Foi só a versão final do Minecraft cair no gosto da massa gamer que esse sentimento de rejeição começou a se manifestar em alguns, visto que aquela aura de exclusividade sobre a qual eu falei no começo desse texto foi se dissipando com o tempo.

O outro é a resistência ao novo: nós gamers somos muito resistentes a inovações e mudanças (e eu sou o primeiro a admitir esse defeito. Afinal, eu não gosto de Minecraft, lembra?). Faça a seguinte pergunta a si mesmo e tente respondê-la com sinceridade: que tipo de jogo você costuma dar maior preferência na hora de comprar? Uma propriedade intelectual completamente nova mas que você não tem certeza se é um jogo bacana? Ou o enésimo jogo daquela franquia consagrada que você acompanha desde o primeiro título e que é lançada anualmente desde o começo da geração? É natural que nos sintamos mais a vontade em um ambiente familiar e quando temos que sair de nossa zona de conforto fazemos mil e uma ressalvas antes de finalmente tentar novas experiências.

Não tenho com esse post a intenção de apontar dedos e tentar convencer quem quer que seja a gostar de Minecraft ou coisa parecida. Cada um joga o que quer, afinal de contas. Mas acho interessante como as expectativas, opiniões e impressões das pessoas sobre um determinado título e tudo que ele representa para a indústria e para a cultura dos videogames podem mudar drasticamente só porque ele se tornou acessível a todos.

Afinal, trata-se de algo cujas mecânicas são abertas o suficiente para oferecerem o tipo de jogo que o jogador quiser. Ao meu ver, este é o sandbox definitivo que dá um ambiente completamente mutável e as ferramentas mínimas necessárias para brincar com esse ambiente do jeito que quiser, estimulando a criatividade, moldando-se e adequando-se à imaginação do jogador. Por esse motivo Minecraft foi merecidamente vencedor de uma penca de prêmios, inclusive consagrando-se como o melhor jogo independente no Video Game Awards de 2011, além de ter influenciado a indústria dando origem e servindo de inspiração para títulos como Terraria, Starbound, Ace of Spades e muitos outros.

Bom, talvez essa parcela de jogadores continue se recusando a conhecer algo novo e interessante e esse sentimento bobo de antipatia pelo jogo de bloquinhos coloridos mais popular do mundo jamais dê sinais de diminuir. Ou talvez esse cenário mude e tais pessoas acabem descobrindo – assim como eu descobri – uma nova forma de relaxar e se descontrair longe das armas de fogo, dos golpes mirabolantes, da espada e da magia. Independente disso Minecraft vem cada vez mais se tornando a porta de entrada para o mundo dos games para uma infinidade de novos e criativos jogadores.

Para essas pessoas Minecraft é o novo Super Mario Bros., goste você disso ou não.