A revolução de uma lenda

Vou começar esse texto chovendo no molhado: The Legend of Zelda é um dos jogos digitais mais importantes da indústria, mas ao mesmo tempo era uma das franquias mais estagnadas da Nintendo. Por mais que as aventuras de Link fossem encantadoras, divertidas e empolgantes, era fato que essa franquia não evoluía em sua essência desde A Link to the Past, essência esta que se consolidou de forma revolucionária em Ocarina of Time.

Talvez por medo de largar uma fórmula que foi tão vitoriosa no Nintendo 64, a Nintendo apenas incrementava os jogos posteriores dessa franquia com poucas novidades na jogabilidade, como novas mecânicas condizentes com o enredo de cada novo episódio e uma certa variedade no level design de suas dungeons… mas ainda assim tudo isso ainda orbitava uma estrutura que pouco mudava ao longo do tempo: um mundo com algumas dungeons > um chefão a ser derrotado > um mundo paralelo com ainda mais dungeons > um chefão ainda mais forte para se derrotar > fim do jogo (nunca joguei os jogos do Nintendinho, então não sei como eles são estruturalmente).

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Muitos alegarão – com toda a razão – que Zelda não precisaria evoluir nesse sentido, já que outros jogos de franquias diferentes também se aprimoram de forma apenas incremental e são muito bem-sucedidos mesmo assim. Citando um título da própria Nintendo, Pokémon é um bom exemplo disso: aprimoramentos menores e recorrentes em sua mecânica e jogabilidade sobre uma estrutura fundamental que existe desde o primeiro jogo. Mas se por um lado boa parte dos fãs se dava por satisfeita com o formato de sempre, paralelamente também havia muitas discussões sobre a mesmice na qual Zelda estava caindo.

Então porque não mudar? Porque justamente uma empresa que sabe ser tão inventiva com a mais valiosa de suas franquias – Super Mario é sinônimo de inovação, como todo mundo sabe – tinha tanto medo de arriscar fazer algo realmente novo com a lenda do herói de Hyrule? Porque ela aparentemente se recusava a ouvir o apelo daquela parcela tão importante de fãs que pedia uma nova forma de jogar?

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A Link Between Worlds: algo estava prestes a mudar profundamente em Hyrule

Na verdade a Nintendo ouviu sim tais apelos, apenas demorou para reagir a eles e começou a respondê-los de forma mais tímida, com um pouco de experimentação. Eu percebi isso quando ela lançou The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (para Nintendo 3DS), sua primeira tentativa de quebrar a linearidade e experimentar uma estrutura básica diferente, permitindo pela primeira vez que o jogador visitasse as dungeons e enfrentasse os chefes do jogo na ordem que desejasse.

Quando eu peguei o 3DS emprestado de um amigo e experimentei esse jogo, não só gostei pra caramba das novas ideias que surgiam ali como fiquei bem esperançoso que isso refletisse de alguma forma no misterioso novo título que até então estava sendo feito somente para o Wii U.

Agora corta pra 2016, mais precisamente para o dia 14 de junho. Apesar da decepção de não termos nenhuma novidade sobre o projeto NX, ficamos bem ansiosos pra saber o que a Nintendo estava aprontando depois de anunciar o novo Zelda ao mundo. Anos depois de ficarmos intrigados com aquele trailer no qual Link era perseguido a cavalo e disparava flechas de uma forma bem badass, finalmente tivemos a oportunidade de ver muito mais do trabalho de Eiji Aonuma, sua equipe e a equipe da Monolith Soft (Xenoblade Chronicles) durante uma tarde inteira de streaming.

Com vocês, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

FINALMENTE!

Ao meu ver, de longe a coisa mais impressionante de Breath of the Wild é o seu mundo: Hyrule se tornou um lugar assombrosamente vasto, com muitos lugares diferentes para se explorar e com um visual impressionante! Desde Ocarina of Time não se percebia uma diferença tão grande no tamanho de Hyrule, o que está permitindo aos desenvolvedores detalharem ao máximo a geografia desse mundo (o que eu imagino que seja bem familiar pra quem já jogou algum título da série Xenoblade Chronicles). O que com certeza será bastante importante é que todo esse mundão poderá ser explorado de maneiras bem diferentes do convencional: pra começar, agora Link poderá escalar montanhas, encostas, muros altos e outras estruturas íngremes, permitindo que o jogador aproveite ao máximo da verticalidade do ambiente.

Mas o que eu realmente achei genial é que, ao menos pelo que pudemos ver em todas as demonstrações de gameplay, Link não será mais um simples herói e sim um sobrevivente! Diversos elementos de jogos de exploração e de sobrevivência, além de jogos como Monster Hunter, Skyrim e outros títulos de mundo aberto serviram de inspiração para que Breath of the Wild tenha uma lógica um pouco mais realista em certos aspectos, ao contrário dos conceitos abstratos herdados dos jogos antigos: nada de capinar terreno e achar Ruppees no meio do mato, agora você precisará vender itens em excesso para ganhar dinheiro; agora não tem mais coraçõezinhos para encher life e você precisa caçar, estocar alimento e comer para manter sua vida cheia (muito embora não saibamos se os Heart Containers ainda existirão nesse jogo); Cavalinho Escolhido do Destino™ que sempre estará ao seu lado? Pfff! Agora você terá que domar um cavalo selvagem na unha!

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“Te peguei!”

Outra grande quebra de paradigma está na indumentária do protagonista: aproximando-se mais dos RPGs da concorrência, Link aposenta sua roupa e chapéu verdes e agora poderá equipar armaduras e outros tipos de roupas para incrementar sua proteção e – pasmem – até mesmo para se proteger do frio em regiões de clima invernal! A variedade de armas também é grande e nas demonstrações link usava uma grande variedade delas além da dobradinha espada-escudo (Link usa até mesmo uma lança, como visto no trailer). E ao que parece, teremos até mesmo um sistema de crafting através do qual poderemos construir armas, armaduras e ferramentas, além de cozinhar os alimentos que encontrarmos durante a jornada.

Respeitando as raízes

Em uma das entrevistas posteriores com os idealizadores de Breath of the Wild, foi explicado como eles tentaram ao máximo dar um novo frescor a esta recente iteração da série Zelda ao mesmo tempo em que respeitavam seu legado. Lembro de terem mostrado em um trecho da transmissão um planalto do alto do qual Link olhava para o horizonte, fazendo referência a uma icônica ilustração encontrada no manual do primeiro The Legend of Zelda, do NES (veja no vídeo abaixo, aos 4:34m).

Revisitar ideias antigas – algo muito mais significativo do que simplesmente repetir fórmulas à exaustão – é até mesmo um costume bem comum na Nintendo. Da última vez vimos isso ser feito em Star Fox Zero, que revisita ideias antigas que não puderam ser postas em prática na época do cancelado Star Fox 2, do Super Nintendo.

Seja como for, à primeira vista esse lance do Link no alto da colina é um gesto simples e bobo, que não acrescenta nada do ponto de vista prático: eles apenas fizeram uma referência a um jogo velho em um projeto novo. Mas ao meu ver isso tem muita significância, sendo uma clara mensagem aos fãs de Zelda e da Nintendo no geral de que este será um jogo completamente novo, mas ao mesmo tempo o Zelda que todos amamos jogar desde sempre!

O que eu gostaria de ver em Breath of the Wild

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Seria massa, né? =)

No dia da transmissão de Breath of the Wild na E3 muitos fãs e diversos veículos da imprensa especializada levantaram várias questões e dúvidas sobre as características desse novo jogo. Uma das que me chamou mais a atenção (inclusive pela polêmica gerada em torno dela) foi a possibilidade – infelizmente já descartada – de podermos escolher o gênero do protagonista: já que Link sempre foi tratado pela própria Nintendo como um avatar, uma espécie de extensão do jogador, essa possibilidade faria bastante sentido e seria mais uma grande inovação na franquia. Ao meu ver, a justificativa de Aonuma de manter o Link como um homem é até válida e a decisão dele não diminui o valor deste novo Zelda de forma alguma na minha opinião, mas seria muito interessante se eu pudesse modificar o meu Link do mesmo jeito que eu modificava a Arya (minha personagem de Dark Souls ^^).

Outra característica já confirmada é a total dispensa do Wii U GamePad, principal chamariz do atual console da BigN. Conforme já explicado pelos desenvolvedores, Breath of the Wild será lançado tanto para o Wii U quanto para o próximo console da Nintendo e já que o GamePad não deverá ser usado com esta justificativa, isso quer dizer que a ideia de uma segunda tela pode ser completamente descartada no que deverá ser o fruto do projeto NX. Eu esperava que ao menos na versão para o Wii U eles implementassem uma forma de acessar os menus do jogo através da tela do controle-tablet, mas isso geraria um trabalho desnecessário para a equipe de desenvolvimento, que teria que se preocupar com duas interfaces quase completamente distintas.

Por fim, algo que eu realmente gostaria de ver funcionar nesse jogo. Uma promessa que a indústria de games quase inteira promete desde sempre em jogos de mundo aberto, mas que aparentemente a Nintendo está pronta para cumprir: liberdade absoluta. Segundo o próprio Eiji Aonuma, nós poderemos conduzir a aventura sem nenhuma ordem realmente estabelecida, ao ponto de podermos ir diretamente para o último chefão do jogo desde o comecinho, ignorando todo o resto da jornada se assim quisermos. Isso seria uma clara demonstração do nível de liberdade que está sendo projetado em Breath of the Wild e, se realmente for bem executada, as experiências de narrativa emergente, exploração e de jogabilidade de uma forma geral poderão ser realmente únicas para cada jogador!

O futuro de Hyrule e da indústria

Eu estou muito esperançoso de que The Legend of Zelda: Breath of the Wild seja algo realmente tão inovador, épico e divertido quanto está prometendo. Gostaria de ver novamente a Nintendo ditando os rumos de alguma coisa na indústria no que diz respeito aos jogos e não apenas em novas ideias para hardware.

Alguns dias atrás eu soltei alguns fragmentos de opinião sobre a E3 2016 no Twitter: se eu quisesse me comportar como um desses meninos buchudos que acham que a E3 é uma competição, eu diria que tanto a Sony, quanto a Microsoft e a Nintendo venceram esta E3, afinal cada uma delas trouxe novidades realmente significativas: a Sony com grandes mudanças em um dos seus exclusivos mais consagrados, a Microsoft com ótimas novidades e melhorias para seus produtos e serviços e a Nintendo com diversas novidades não só para Zelda, mas para Pokémon e muitos outros títulos para os seus consoles.

Mas ao parar para analisar cada nova notícia divulgada naquele dia 14 de junho e em todos os dias que se seguiram até hoje, fica absolutamente claro para mim o incrível potencial que a Nintendo tem nas mãos para realmente sacudir vários gêneros de jogos que carecem tanto de novidades: o gênero de mundo aberto e o gênero survivor (este último já tão rapidamente saturado). O que é bastante irônico considerando as diversas fontes de inspiração em jogos conhecidos e manjados que todos nós já jogamos à exaustão nos consoles das outras fabricantes.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild tem tudo para ser uma prova de que a inovação também pode surgir a partir de conceitos já estabelecidos; de que nunca é uma boa ideia se isolar em seu mundinho achando que só o que você mesmo criou é que é perfeito; e de como está sendo incrivelmente benéfico para a Nintendo abrir a janela de seu quarto e olhar para o lado de fora.

Se tais expectativas serão correspondidas, só saberemos daqui a um bom tempo. E eu mal posso esperar para comprar meu NX e testemunhar isso.

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