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Blazing Chrome: uma desenfreada e contagiante guerra contra as máquinas

Apesar de alguns problemas, Blazing Chrome diverte e cativa, além de mostrar a evolução na qualidade do trabalho de seus criadores.

Confesso a vocês que eu não consegui tomar gosto por nenhum dos dois primeiros títulos da desenvolvedora brasileira JoyMasher. Apesar de eu apreciar retrogaming, Oniken e Odallus: The Dark Call não conseguiram manter o meu interesse em prosseguir em suas aventuras.

A impressão que tive ao jogar os primeiros minutos de Oniken e de Odallus é de que eles apenas eram vagas imitações e homenagens aos jogos que lhe serviram de inspiração – Ninja Gaiden e Castlevania, respectivamente – mudando uma coisa aqui e outra ali para lhes conferir identidade própria. Mas tais características não foram o bastante para me prender por muito tempo e por isso eu acabei largando esses jogos e nunca mais os jogando.

Daí que quando a JoyMasher anunciou seu mais novo projeto, intitulado Blazing Chrome – um jogo de tiro inspirado em clássicos como Contra, Metal Slug, Gunstar Heroes e similares -, não fiquei lá muito animado, achando que seria aquele “mais do mesmo” novamente.

Mas né? Agora o jogo tá aí dando sopa no catálogo do Game Pass… então eu pensei: por que não?

Em um futuro distante, onde as máquinas adquiriram consciência própria e tocaram o terror em todo o planeta, um pequeno foco de resistência busca uma chance de sobreviver. Lutando lado a lado e liderando a resistência, a guerreira rebelde Mavra e o robô reprogramado Doyle se armam até os dentes e iniciam uma jornada para combater as máquinas e salvar o mundo de seu tenebroso domínio. É com essa premissa, em meio a uma animação que imita Contra III com referências a Exterminador do Futuro e música oitentista, que Blazing Chrome introduz o jogador.

De início, Blazing Chrome me agradou pela jogabilidade bastante responsiva e precisa, bem como pela velocidade elevada da movimentação do personagem, dando a entender que este jogo pretende exigir ainda mais dos meus reflexos e rapidez de resposta do que suas fontes de inspiração.

As 6 fases trazidas por este jogo (das quais apenas 4 são acessíveis de início. O jogador pode escolher à vontade por qual delas começar a jogar) também foram bem elaboradas, trazendo o level design linear comum a jogos de tiro desse estilo: barras para andar pendurado, plataformas móveis, motos voadoras nas quais andamos em alta velocidade, várias batalhas contra chefes e subchefes… tudo que ajudou a marcar a infância de quem curtia Contra III no SNES está, de certa forma, presente aqui. E tudo isso com gráficos em pixel art lindíssimos, com sprites de todos os tamanhos e níveis de detalhes, além de uma trilha sonora caprichada, com todo aquele clima dos filmes de ação dos anos 80 e 90 (afinal, nostalgia vende, né?).

Dentro de pouco tempo jogando e observando essas e outras características – e é claro, morrendo de 5 em 5 minutos – eu comecei a notar como esse jogo realmente é mais ambicioso do que seus predecessores, se mostrando enfim uma aventura realmente autêntica.

Seleção de fases. Apenas 4 podem ser acessadas logo de início

Ao contrário de Oniken e Odallus (ou melhor, do pouco que joguei desses dois jogos, que fique claro), Blazing Chrome realmente faz mais do que ser apenas uma colcha de retalhos com elementos de jogos antigos, tentando inovar ao menos um pouco nas mecânicas que esse jogo toma emprestado e criando coisas novas a partir delas.

Uma delas são os três power-ups em forma de pequenos robôs voadores que acompanham o jogador e lhe conferem vantagens distintas: o robô verde é o de defesa, que fornece um escudo de proteção para que o jogador sofra dano duas vezes antes de morrer; o robô vermelho é o de ataque e ele fica dando disparos na direção que o jogador mira; e o robô azul é o de velocidade, permitindo que o jogador ande mais rápido e concedendo-lhe pulos duplos. Ao vê-los funcionando, é fácil notar que esses robôs funcionam de maneira bastante semelhante a power-ups comuns em jogos de navinha – e aqui em Blazing Chrome tais itens são tão úteis quanto!

Além disso, as armas que podemos coletar durante a aventura em Blazing Chrome também trazem um misto de familiaridade e novidade: enquanto a metralhadora padrão e o foguinho cor-de-rosa (vou logo avisando que não faço ideia dos nomes corretos das armas, hein!) funcionam de maneira idêntica à metralhadora padrão e ao foguinho de Contra III do Super Nintendo respectivamente, o lança-granadas e o laser exigem mais atenção do jogador: ambas exigem que você dê toques no botão de tiro, não havendo “autofire” (ou seja: a arma não atira automaticamente se você segurar o botão). Além disso, o lança-granadas permite controlar o momento exato da explosão dando-se um toque extra no botão de tiro, enquanto o laser permite dar tiros concentrados.

Oi Tcheco! o/

Inclusive essa característica diversa dessas duas armas – a ausência de “autofire” – pode representar um problema para jogadores desprevenidos: como o jogo automaticamente troca de arma para a mais potente quando o jogador a coleta, ele pode ser pego de surpresa sem conseguir atirar, até se dar conta de que precisa dar toques no botão de tiro. Eu mesmo já esbarrei em inimigos mais de uma vez e perdi vidas por acidente, só porque coletei uma dessas duas armas em um momento inoportuno. E como os inimigos são bem numerosos e bastante velozes, não é sempre que conseguimos ter a reação necessária para atirar do jeito certo com a arma recém-adquirida.

É o tipo de problema que eu não percebo acontecer em outros jogos com um ritmo mais compassado: o clássico Metal Slug e o recente Cuphead são exemplos de jogos cuja mera troca de arma não representa qualquer risco para o jogador. Felizmente é possível desativar a troca automática de arma nas opções de Blazing Chrome, o que facilita um bocado as coisas.

Também preciso elencar um certo problema que eu tive ao jogar Blazing Chrome: em diversas situações os controles paravam de responder por uma fração de segundo e logo em seguida voltavam a funcionar. É bem rápido mesmo, coisa de eu tentar dar um tiro e não conseguir e aí eu tento de novo e enfim consigo. Em um jogo de ritmo tão rápido, tal problema pode facilmente significar um número a menos no contador de vidas.

Testei o jogo tanto com um controle de Xbox 360 sem fio e também com outro controle de mesmo modelo com fio e o problema se manifestou com ambos os dispositivos. Tomara que a JoyMasher resolva este pequeno bug em um futuro update.

Por último, preciso falar do movimento de esquiva, um rolamento maneiro que pode ser executado segurando pra baixo + botão de pulo. Nada contra a manobra em si: ela é excelente pra desviar das saraivadas de tiros de inimigos mais ferozes e sobreviver por mais alguns minutos.

O problema é quando o jogador está posicionado em uma daquelas plataformas suspensas e deseja passar da plataforma superior para a plataforma logo abaixo, para se desviar rapidamente de um ataque. Em outros jogos run and gun – e até mesmo na maioria dos jogos de plataforma existentes – apenas segurar para baixo e tocar o botão de pulo já resolveria o problema, fazendo o personagem “se jogar” diretamente para baixo com segurança.

Num passou um fio de cabelo melado de manteiga nessa hora!

Mas isso não acontece em Blazing Chrome: ao executar o comando no controle, o personagem irá rolar para frente (ou para trás, se for o caso) e em seguida cair da plataforma. Se um inimigo estiver disparando em sua direção nesse momento, você dará de cara com o tiro e acabará perdendo uma vida.

Sinceramente, acho que esse tipo de movimento poderia ser acionado somente com o personagem estando no chão. Em plataformas suspensas o jogo deveria permitir transitar das plataformas mais altas para as mais baixas, como é o costume em outros jogos. Bom, o jeito é se acostumar com essa característica do jogo.

De resto, Blazing Chrome é bastante familiar a quem curtia os run and guns de antigamente: metralhe tudo que vê pela frente ao longo de suas fases cheias de ação frenética, com direito a chefes gigantescos, cutscenes explosivas, hordas de inimigos vindo de todos os lados e uma trilha sonora agitada que cumpre bem o papel de manter a gente no clima da guerra pós-apocalíptica contra as máquinas.

Quando se está em plataformas suspensas como esta da foto, pressionar para baixo + pulo pode mais atrapalhar do que ajudar…

No fim das contas, após enfim conseguir zerar Blazing Chrome, posso dizer com tranquilidade que subestimar esse jogo foi um erro: a JoyMasher enfim conseguiu fazer um belíssimo trabalho e mesmo com todos os pequenos problemas e incômodos que eu tive, Blazing Chrome conseguiu me conquistar e me incentivar a encarar o desafio de metralhar a tudo e a todos para salvar o mundo do início ao fim da aventura.

Trazendo gráficos em pixel art muito bonitos e detalhados, muita ação e desafio, uma jogabilidade caprichada e uma trilha sonora empolgante, Mavra, Doyle e seus amigos acabam de entrar para o panteão de novos heróis brasucas com os quais jogadores de qualquer época certamente poderão se divertir bastante!

Quanto a mim… quem sabe depois dessa experiência eu não acabe dando uma segunda chance a Oniken e a Odallus um dia, né? 😉

BLAZING CHROME

Plataforma avaliada: PC/Windows | Desenvolvedores: JoyMasher | Publisher: The Arcade Crew | Gênero(s): Ação, Shoot’em Up, Run and Gun

Blazing Chrome está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e para PC, à venda no Steam, no GOG, no Windows 10 e como parte do catálogo do Xbox Game Pass.
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Analista de Sistemas, desenvolvedor web e webdesigner freelancer. Sou viciado em videogames, amo literatura e os ensinamentos de Ben Parker formaram o meu caráter.