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The King of Fighters XV: um novo capítulo na saga de Shun’ei

Eu curto games de luta desde que me entendo por gente e lembro da primeira vez que joguei um The King of Fighters: foi em uma cabine de fliperama meio carcomida, com controles defeituosos, que ficava em um barzinho perto da minha casa. Era a única máquina que tinha no estabelecimento, mas era o suficiente pros clientes fazerem fila e se enfrentarem em homéricos duelos de KOF ’97.

De lá pra cá eu vinha me divertindo pra caramba com cada nova versão lançada pela SNK, mas acabei me afastando da franquia depois que a empresa faliu por volta dos anos 2000 e a propriedade intelectual ficou passando de mão em mão, o que na minha opinião comprometeu a qualidade da maioria dos títulos lançados naquela época. Quando a SNK se reergueu das cinzas (primeiro como Playmore, depois se tornando SNK Playmore e, enfim, abandonando o outro nome e voltando a ser SNK), eu voltei a prestar atenção a esses jogos, apesar de KOF XIV não ter me agradado nem um pouco.

Apesar dos pesares, The King of Fighters é uma das séries de games de luta mais memoráveis existentes e, para nós do Brasil, é uma série de jogos especialmente popular. Tendo passado por altos e baixos ao longo dos anos — com muitos títulos excelentes e alguns outros deixando a desejar — KOF chega em 2022 ao seu décimo quinto capítulo.

O retorno de uma antiga ameaça?

The King of Fighters XV traz o segundo capítulo de seu novo arco narrativo, protagonizado por Shun’ei e Meitenkun. Após a derrota da entidade Verse em KOF XIV, a vida segue normalmente e o torneio The King of Fighters continua fazendo sucesso mundial.

Uma nova edição do grande torneio é iniciada, com um convite sendo enviado por uma pessoa misteriosa que atende pelo nome de Anastasia. Ao lado de novos lutadores e antigos veteranos, o jovem de fone de ouvido Shun’ei e o sonolento garoto Meitenkun mais uma vez botam suas habilidades à prova para se tornar os campeões desse ano, enquanto uma ameaça sobrenatural se aproxima pra tocar o terror.

O modo história do KOF XV é o padrão de toda a franquia, com lutas intercaladas com sequências curtas de narrativa, feitas em CGI. Ao derrotar o chefão final e terminar esse modo, o jogador é brindado com ilustrações em anime, que lembram os finais feitos em animações com gráficos do próprio jogo, que víamos nos jogos mais clássicos.

Porradaria para todos

Eu gosto pra caramba quando os jogos de luta mais recentes oferecem opções simplificadas de comandos para ajudar os jogadores novatos a se divertirem. Tendência iniciada por Street Fighter V e Fantasy Strike e adotada por GranBlue Fantasy Versus, Dragon Ball FightersZ e diversos outros títulos, tal recurso oferece oportunidades para os iniciantes começarem a jogar de forma mais amigável, além de oferecer novas possibilidades nas mãos de jogadores de longa data.

KOF XIV implementou pela primeira vez o seu sistema de combos automáticos/auto combos, batizado pela SNK de Rush Combos. Aqui em KOF XV, tal sistema sofreu uma pequena reformulação para adicionar mais possibilidades de ataque. Os Rush Combos consistem em combos feitos usando sequências de 4 toques, começando sempre com 3 toques no botão de soco fraco. O quarto e último toque pode variar entre qualquer um dos outros botões, com resultados variados.

Usando a simbologia do PlayStation 4 (que foi a plataforma onde analisei este jogo): pressionando 3 quadrados e X o jogador finaliza o combo com um golpe especial simples, sem gasto de barra; 3 quadrados e triângulo finaliza com um golpe especial que gasta uma barra de energia para causar mais dano; 3 quadrados e círculo permite finalizar com um super que gasta 2 barras de energia; e finalmente, 4 toques seguidos em quadrado permite gastar 3 barras de energia para desferir o super mais potente do seu personagem — ou o golpe mais forte disponível na ocasião dependendo de quantas barras de energia o jogador tiver acumulado.

E tudo isso sem interferir na mecânica básica do jogo: você pode ignorar completamente o uso de Rush Combos e ainda assim jogar de forma avançada, caso deseje. KOF XV permanece sendo um jogo bastante técnico, ao mesmo tempo que oferece essa nova possibilidade simplificada de jogo, proporcionando diversão tanto pra velha guarda quanto para um público mais novo.

Por falar na mecânica básica, a tradicional barra de energia continua funcionando como de costume na série, oferecendo 3 níveis de acúmulo máximo de energia e aumentando em 1 (até um máximo de 5) a cada derrota sofrida pelo jogador. Também está presente o Modo Max, que aumenta sensivelmente o dano e a resistência à tontura ao se pressionar soco forte e chute forte ao mesmo tempo. Seu acionamento também pode ser feito no meio de um combo, para estender a sequência de golpes e causar um estrago maior no oponente.

Beleza marcial

Trecho de gameplay de The King of Fihters XV. Fonte: Canal Vida de Gamer no YouTube.

Como eu mencionei no início desse texto, The King of Fighters XIV não me agradou e eu não o joguei. Um dos motivos dessa rejeição foi a falta de qualidade dos seus gráficos: depois de eu ter me maravilhado com a riqueza de detalhes multicoloridos dos cenários e personagens de KOF XIII (que inclusive foi o canto do cisne do 2D nessa franquia) os gráficos feios e ultrapassados do jogo seguinte me deixaram bem triste com o rumo que a SNK parecia estar tomando.

Felizmente o vacilo de KOF XIV foi apenas um ponto fora da curva e este décimo quinto título voltou a, literalmente, fazer bonito! Apesar de eu ainda não curtir muito a falta de detalhes mais animados nos cenários; a falta de brilho nos efeitos das magias e outros detalhes luminosos; e uma certa estranheza nos modelos de alguns poucos bonecos (A Shermie, por exemplo, parece que sofre de lordose, a coitada), todo o restante de KOF XV está de encher os olhos.

Por muito pouco esse jogo não figura no meu Top 3 pessoal de games de luta mais bonitos da atualidade (junto com Street Fighter V e Guilty Gear Strive), mas consegue chegar bem perto disso.

Já a parte sonora do jogo é excelente como de costume, trazendo as já tradicionais músicas-tema de cada time, além de trilhas para cada um dos cenários do jogo, com ritmos que vão do rock pesado ao rap e a tons mais épicos. Minha faixa favorita é a da fase “Beach Resort”, com seu estilo surf music bem descontraído.

Uma opção bem bacana que a SNK trouxe nesse jogo é o modo DJ Station, que permite criar playlists personalizadas com as faixas disponíveis para curtir enquanto joga. É possível criar até 3 playlists e também dá pra desbloquear novas faixas enquanto joga, inclusive de outros títulos clássicos da SNK.

Um online promissor

Infelizmente eu não consegui testar o modo online de The King of Fighters XV: como estou jogando este jogo antes do seu lançamento para produzir este review, os servidores estão praticamente vazios e por isso eu obviamente não tenho como encontrar ninguém pra jogar. De repente, se o Dori topar, eu posso jogar algumas partidas na semana do lançamento e atualizar este texto em seguida.

Mas o que dá pra adiantar agora é que a SNK promete grandes melhoras neste, que foi outro grave ponto fraco do KOF XIV: desta vez, KOF XV traz um multiplayer online com a implementação do consagrado sistema de código de rede GGPO, que funciona por rollback.

Para quem não sabe, ao contrário dos antigos netcodes que funcionam com base em atrasos no envio de comandos, o rollback netcode tenta prever dinamicamente como será o resultado de cada comando na máquina de destino, enquanto tal comando ainda está sendo transmitido da máquina de origem. Essa forma diferenciada de transmitir e receber os comandos dos jogadores garante partidas online mais suaves e livres de engasgos.

Este vídeo do canal Core-A Gaming no YouTube explica com riqueza de detalhes como o rollback netcode funciona e porque ele é melhor do que as soluções antigas de código de rede.

Um recurso do multiplayer online bem interessante é um sisteminha de avaliação que foi implementado em KOF XV. Ao se acessar o modo online pela primeira vez, o jogo colocará você para jogar três lutas contra personagens da CPU, a fim de avaliar suas habilidades e seu desempenho. Ao final das lutas, dependendo de como você se saiu, o jogo definirá o seu nível inicial.

No meu caso, eu venci as duas primeiras lutas e perdi a terceira. Com base na minha forma de jogar, o jogo definiu que eu começarei a jogar no nível 12 do ranking.

De resto, os modos de jogo disponíveis são os já tradicionais de todo game de luta: partidas ranqueadas, partidas não-ranqueadas e salas de luta onde é possível definir as regras antes do quebra-pau.

Expectativas destruídas com sucesso?

Com todas essas novidades, reformulações e aprimoramentos em todos os detalhes que ficaram ruins no jogo anterior, The King of Fighters XV tem tudo pra cumprir a promessa de destruir as expectativas de todo mundo que ama um bom jogo de luta.

É claro que só saberemos se a promessa será cumprida quando o jogo finalmente estiver sendo usufruído pela galera, mas as impressões que tive durante a semana em que eu joguei The King of Fighters XV foram as melhores possíveis e finalmente reacenderam a chama da minha paixão por essa franquia, tal qual as ardentes técnicas de luta de Kyo Kusanagi.

The King of Fighters XV será lançado no dia 17 de fevereiro para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S e PC, através do Steam e da Epic Games Store (porque cargas d’água não vai ter versão pra Xbox One e Nintendo Switch ainda é um grande mistério pra mim).


Texto de minha autoria, publicado originalmente
em 13 de fevereiro de 2022 no site Vida de Gamer.

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