Alguns dias depois do seu lançamento e finalmente tendo jogado algumas boas partidas contra outros jogadores espalhados pelo mundo, agora me sinto preparado para dar minhas impressões sobre os recursos online de The King of Fighters XV.
E aí? Será que a SNK foi bem-sucedida em reparar os problemas do modo online do jogo anterior neste novo episódio? O rollback netcode fez milagres mesmo? Ou será que ainda há espaço para melhorias? Pelo andar da carruagem você já deve estar se divertindo no KOF XV e já sabe o que esperar. Pra quem ainda não sabe, nas próximas linhas eu respondo a essas perguntas todas.
Antes de começar, gostaria de avisar que eu não testei todos os modos online de KOF XV e preferi me concentrar nos três modos mais populares: Partidas Casuais, Partidas Ranqueadas e Partida em Sala. Meu interesse em fazer os testes que fiz foi tão somente experimentar e testar o desempenho do rollback netcode implementado neste jogo. Além disso, eu joguei partidas online tanto com o meu PlayStation 4 Pro conectado via Wi-Fi quanto conectado a um cabo de rede Ethernet, então minha avaliação considera esses dois casos de uso.
Dito isso, eu não poderia estar mais satisfeito e maravilhado com o trabalho dispensado pela SNK nos modos online de KOF XV! Pelo menos nesses primeiros dias pós-lançamento, tudo está funcionando redondinho na maior parte do tempo. Obviamente, como se trata de um jogo novo, alguns problemas também surgiram.
Mas calma que eu estou me adiantando. Vamos falar com mais detalhes sobre tudo que eu experimentei.
Rollback da alegria!
The King of Fighters sempre fui uma franquia muito amada, mas a experiência online dos jogos mais recentes podia ser definida como algo bem agridoce. Sabe-se lá porque razão a SNK insistia em implementar antigos sistemas de netcode baseados em atraso de comandos (input delay) e por isso a experiência online nunca conseguia ser satisfatória.
Em KOF XV, a SNK resolveu tentar mudar essa situação, desenvolvendo e implementando o sistema de rollback netcode GGPO (com consultoria da empresa Code Mystics e auxílio na programação por parte da empresa Komi Games) para oferecer uma melhor experiência online — inclusive fazendo questão de destacar isso em seu trailer de anúncio. E eu não poderia aplaudir mais essa decisão!
Pelo menos 99% das partidas online que joguei em KOF XV foram experiências suaves e fluidas, sem qualquer engasgo ou lag perceptível. A única partida que eu joguei que deu problema foi de um jogador com nível 2 de qualidade de rede (o jogo gradua a qualidade de rede dos jogadores com números que vão de 1 a 5, sendo 1 a pior qualidade e 5 a melhor). Ainda assim a partida ocorreu razoavelmente bem, com uns leves engasgos, mas nada que nos impedisse de jogar até o fim.
Ao longo de toda a partida, o jogo informa próximo das barras de life duas informações importantes: o valor atual de ping em milissegundos (ms) e a quantidade de frames (quadros de exibição) que o netcode está fazendo rollback no momento. Quanto menor o valor de cada métrica, mais suave e fluida é a qualidade geral da partida.
E foi exatamente assim que eu me dei conta do quão bem o rollback netcode está funcionando em KOF XV! Em quaisquer outros jogos online eu sempre conseguia um valor de ping que variava entre 150 e 200 milissegundos, mas em partidas de The King of Fighters XV eu tô conseguindo tempos de transmissão/recebimento de dados em torno de 75 a 120 ms contra oponentes de rede nível 3 ou 4! Na maior parte do tempo o jogo mal precisava fazer rollback de alguma coisa, com valor de frames oscilando entre 2 e 3 quadros (às vezes caindo pra 1).
E tudo isso com o meu PS4 conectado à internet via wi-fi!
Alguns dias depois eu conectei um cabo Ethernet para jogar com uma rede mais estável. Mas quase não percebi diferença no desempenho do online, de tão otimizado que KOF XV está nesse aspecto.
Nem tudo são flores
É óbvio que estamos falando de um jogo que não tem nem um mês de lançamento ainda, então infelizmente as coisas ainda não estão perfeitas nos modos online de The King of Fighters XV. A meu ver, os poucos problemas existentes até o momento estão mais na interface de usuário e em funções agregadas ao online e menos no online em si.
Pra começar, na primeira semana de lançamento eu nem sempre consegui me conectar à rede do jogo para buscar partidas, criar ou entrar em salas para jogar. Às vezes tudo que eu recebia era uma mensagem de erro na tela e nesse momento eu só conseguia jogar online depois de fechar e reabrir o jogo.
Teve uma vez que rolou também um erro de carregamento de assets, distorcendo a forma como um dos bonecos escolhidos pelo meu oponente era exibido. Nesse momento, logo após a luta começar, o jogo travou e eu precisei reiniciar o console forçadamente.
Também há a questão da demora para encontrar novas partidas nas ranqueadas e não ranqueadas: nos primeiros 3 dias pós-lançamento eu conseguia encontrar novos oponentes muito rapidamente, mas conforme os dias foram passando o matchmaking foi ficando mais e mais lento (mas não lento demais, a ponto de inviabilizar o matchmaking).
Mas eu creio que isso não seja exatamente um defeito ou problema a ser resolvido e sim uma característica normal de jogos online que acabaram de ser lançados e tem uma alta de jogadores simultâneos, que vai caindo gradativamente com o tempo. Apesar disso, o matchmaking funciona como o esperado, selecionando oponentes de nível aproximado ao seu, caso essa opção esteja selecionada no menu.
Com relação aos outros problemas que eu encontrei e outros eventuais problemas não citados aqui, vamos torcer para que a SNK já esteja preparando os devidos reparos.
Vem pro pau?
Com isso encerro minha avaliação sobre os modos online do The King of Fighters XV. Fico muito feliz por ver uma empresa de grande renome como a SNK finalmente quebrar a tradição de usar o tosco netcode por delay e investir de verdade na qualidade da experiência online em um game de luta AAA, a exemplo da Arc System Works e seu rollback netcode implementado em Guilty Gear Strive — que, pelo que eu soube, também arrancou elogios dos jogadores.
Talvez o meu único lamento é a SNK infelizmente não ter implementado o tão desejado crossplay no modo online do KOF XV, então infelizmente a base de jogadores ficará isolada na plataforma que escolheram para jogar.
Fico na torcida para que o crossplay chegue ao KOF XV um dia, bem como as devidas correções para os problemas encontrados por mim e por outros jogadores. Enquanto isso, vou me divertindo no online de The King of Fighters XV. E se você curte games de luta tanto quanto eu, recomendo com a força de mil sóis que você também adquira este excelente trabalho da SNK.
[Agradecimentos especiais ao Dori Prata, por me ceder a cópia de imprensa deste jogo
e ao Anderson do Patrocínio, por me fazer companhia em formidáveis duelos online.]
Texto de minha autoria, publicado originalmente
em 5 de março de 2022 no site Vida de Gamer.