Como dito no meu primeiro texto sobre a Brasil Game Show 2023, fui para o evento genuinamente empolgado em “viver o game” como o slogan da BGS prega em todas as suas peças publicitárias. Vivi intensamente três dias desse evento, a ponto de sentir no corpo os impactos da jornada de entrevistas, apreciação de stands, conversas, contatos e muita (MUITA) paletada pelos pavilhões da Expo Center Norte, em São Paulo.
De toda essa rica e variada experiência derivei valiosas lições sobre a indústria de videogames, a cobertura jornalística e sobre as intersecções – saudáveis e perniciosas – entre imprensa e marketing nesses eventos. Muitas dessas lições já me foram compartilhadas por amigos e “mutuals” em conversas ou relatos nas redes sociais, mas nada substitui a vivência presencial de determinados itinerários para (re)aprendermos que no papel tudo vale e que, na corporeidade, todas as intenções ficam muito claras.
Começamos pelo epíteto de “Brasil” Game Show. Para mim é estranho ter um evento que se anuncia como nacional, mas se volta quase que em sua totalidade para o meio paulista, reproduzindo a vocação geral da metrópole sudestina de virar as costas para o resto do Brasil e ser a vanguarda da “viralatice”. A representação nacional nos games – e aqui pensando em apresentar o Brasil em sua diversidade cultural e uso criativo de tecnologias relativamente financeiramente inacessíveis – dá lugar a uma visão de Brasil restrita à experiência de gamers brancos de classe média/alta do eixo sul/sudeste, com consoles e PCs de última geração que não compõem nem 5% do mercado de games brasileiro. Pensando assim, o “Brasil” aparece aqui como puro reflexo narcísico do que a imprensa e o marketing paulistas assumem como Brasil. Dizer que a BGS é do Brasil é o mesmo que os times de beisebol dos EUA se afirmarem como campões mundiais de um campeonato nacional!
As grandes presentes na BGS!
O fato é que a BGS cumpriu seu objetivo previamente demarcado: ser a vitrine das novidades do mercado de games e dos Esports. Ainda assim, com o propósito de ser um evento de marketing das últimas novidades em games, a BGS 2023 conseguiu promover a divulgação de alguns dos maiores títulos esperados para esse e o próximo ano nos consoles e PCs. Alem disso, serviu para apresentar novidades na área de hardware e periféricos para PCs.
Falando sobre jogos apresentados na BGS, destacamos a presença da SEGA, Ubisoft e da Nintendo. A SEGA foi bastante atuante na BGS contando com os stands de Persona 3 Reload, Persona 5 Tactica, Sonic Superstars (já disponível para compra), Like a Dragon: Infinite Wealth (Yakuza 8), além de contar com a presença do produtor executivo do Sonic, Takashi Lizuka – muito simpático conversando com fãs e tirando fotos – e com a presença de Shota Nakama, produtor musical do Sonic, que apresentou a Video Game Orchestra e a Sonic Orchestra na BGS. Veio pesada a dona SEGA!
A Ubisoft, por sua vez criou um belo espaço na BGS totalmente dedicado ao novo Assassin’s Creed Mirage. Ambientado na Bagdá do século IX, o stand contou com uma temática que remete à cidade, grande atrativo do jogo, decorando a área e as máquinas que rodavam o jogo para testes dos jogadores na BGS.
Apesar de ser um jogo da Ubisoft, Prince of Persia: the Lost Crown não estava disponível no stand da própria Ubisoft e sim no da Nintendo. Além da aguardada retomada do jogo clássico dos PCs, o stand da Nintendo contava com máquians para jogar Super Smash Bros, Mario Party Superstars, Mario Kart 8 Deluxe – todos com multiplayer local – além de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Super Mario Bros. Wonder, retorno da franquia para a fórmula 2D clássica com melhorias gráficas e já lançado para o Nintendo Switch.
Além desses destaques AAA da indústria dos games, contamos com diversos espaços para divulgação das novidades dos distribuidores nacionais de hardwares e periféricos como Hyper X, Pichau, Kabum, ReDragon, Logitech, Alienware, JBL, Razer, Intel, AMD, Acer, entre outros. Cada stand contava com PCs disponíveis com diversos jogos para testar os periféricos e setups, promoções e eventos próprios. Falaremos de alguns em especial nas próximas postagens.
Sentimos falta de stands com os jogos para smartphones: além do lindo e robusto stand da HoYoverse – Publisher de Genshin Impact e de Honkai Impact 3rd – pouco se viu dos jogos de celulares. Importante citar aqui o quanto os jogos da HoYoverse foram influentes nessa BGS: a alta procura dos jogadores e a presença massiva de cosplays dos jogos da miHoYo são um indicativo do real sucesso desses jogos que conseguem aliar acessibilidade com a estética anime, que cativaram o público e tem cada vez mais se consolidado no mercado de games, apesar dos olhares desconfiados dos “PC gamers” e “consolistas”.
Outros jogos de sucesso nos smartphones, como Free Fire, Call of Duty Mobile, Mobile Legends e outros jogos fizeram falta na BGS, considerando que boa parte dos brasileiros entraram no mundo gamer a partir desses jogos. Seguindo nessa linha, na BGS pudemos acompanhar a abertura do stand da Winzo, plataforma indiana que pretende ser uma empresa unicórnio para desenvolvedores brasileiros poderem financiar e produzir jogos para smartphones exclusivos da loja Winzo, em troca da inserção de microtransações nos jogos. A verificar o sucesso dessa nova loja de jogos para smartphones.
O que dizer deste evento?
O que dizer da BGS 2023? Sinto que saí de lá conhecendo mais dos bastidores da cobertura de games do que dos games em si. Pouco ou quase nada de novo sobre os games e as empresas grandes do mercado pude conhecer na BGS. Porém, participar de um evento desse na condição de imprensa me fez refletir bastante sobre o significado de cobertura jornalística e, principalmente, de independência numa indústria onde marketing e crítica se confundem tanto a ponto de se tornarem quase a mesma coisa.
Sei que devo estar chovendo no molhado. Sei que tem gente mais graúda que eu fazendo esse debate e sei que o meio exige essa postura (muitas vezes) acrítica dos jornalistas. Mas sinto que, por chegar agora no rolé e por trazer outras experiências pessoais e coletivas de disrupção em espaços onde atuei, presenciar certa apatia de gente que se arvora crítica da indústria e do jornalismo de games me surpreendeu. O que trago da BGS, ao final, é a certeza de que meu lugar não é de relações públicas nem de marketing. É outro, ainda indefinido, e que pretendo construir aos poucos aqui no Conquista porque, como diz a ladainha, devagar também é pressa. Axé!