Guia Prático #02: conheça os termos mais comuns dos jogos de luta

Guia Prático #02: conheça os termos mais comuns dos jogos de luta

Estamos de volta com a coluna Guia Prático, na qual nos dedicamos a escrever artigos voltados para a parcela do público que não é tão gamer assim e que trás dicas e explicações sobre jargões, termos técnicos e outras coisas sobre o mundo dos games. E como a EVO 2018 já está se aproximando, resolvemos trazer uma bela lista com alguns termos técnicos que costumamos ouvir quando acompanhamos este e outros torneios de games de luta.

O texto a seguir é uma republicação de um artigo escrito por Fernando Mucioli (@tengumaru no Twitter), na extinta versão brasileira do site Kotaku, com alguns termos novos e incrementos nas explicações já existentes para deixar a lista ainda mais completa e atualizada. Resolvemos resgatar esse texto na esperança de que seja útil pra você, que está começando a acompanhar o cenário competitivo de jogos de luta e deseja saber mais sobre a curiosa terminologia desse meio.

Boa leitura! ^^

“Não adianta pegar um Top Tier. Se você ficar Mashando Ultra no Wakeup vai levar um Punish do mesmo jeito, a não ser que role um Infinito.” Você entendeu isso? Então chega mais, vamos explicar.

Os jogos de luta, assim como o futebol, o beisebol, o tiro esportivo e o campeonato de cachorro-quente, usam termos bastante específicos para definir estratégias, técnicas e comportamentos. É por isso que às vezes pode ser complicado entender tudo o que os comentaristas falam durante as transmissões de um torneio. Salt? Cancel? O que eles estão falando? Que mundo é esse?

Vamos decifrar parte desses mistérios na lista a seguir. São palavras-chave que mostram como os jogos de luta podem ser um terreno menos alienígena do que você pensava. Se tudo der certo, você não só vai se divertir mais assistindo às lutas, como ainda vai parar de levar Mash de DP até ficar salgado.

Nossa lista pode ficar ainda maior: se nós esquecemos alguma expressão cabulosa, por favor avise pelos comentários!

Blockstun e Hitstun

É o tempo que um personagem fica sem poder reagir, respectivamente, enquanto defende um golpe e enquanto sofre um ataque. O jogador pode se aproveitar disso para continuar colocando pressão no adversário, controlando o fluxo da partida.

BNB

Sigla que significa “Bread and Butter”, o equivalente ao nosso “Feijão com Arroz”. São os combos básicos e efetivos de cada personagem, como, no caso de Ryu: voadora de chute forte + rasteira + hadouken.

Cancel

O ato de cancelar a animação de um golpe dando um segundo golpe. Você pode cancelar um golpe normal dando um golpe especial, por exemplo (com Ryu, você pode “cancelar” um soco forte dando um Hadouken). Existem vários tipos e nomes de “cancelamentos”, dependendo do jogo. A ideia é emendar um golpe no outro, sem perder tempo com a animação.

Crossup

É um ataque que obriga o oponente a ter que defender na direção oposta à qual ele supostamente defenderia. Normalmente se executa pulando por cima do adversário e dando uma voadora “nas costas” dele, ou usando golpes que movimentem seu personagem pela tela, confundindo as direções do adversário.

DP

Sigla de “Dragon Punch”, que é o nome em inglês dado ao Shoryuken. Apesar disso, pode ser usado para qualquer golpe antiaéreo do mesmo estilo.

FADC

Sigla de Street Fighter IV que significa “Focus Attack Dash Cancel”. É quando o jogador cancela um golpe qualquer com o Focus Attack (apertando os dois golpes médios) e dá uma “corridinha” para frente ou para trás, podendo encaixar outro golpe logo em seguida. Bastante útil para completar combos poderosos.

Footsie

Golpes rápidos (geralmente rasteiras) usados para “medir” a distância entre você e o oponente, e para mantê-lo sempre “esperto” com seus ataques, possivelmente forçando-o a fazer alguma besteira e levar um Punish. Também pode servir como Hit Confirm.

Happy Birthday

Um termo aplicado a Marvel Vs. Capcom 3. Nesse jogo, é possível chamar os companheiros de time para executar golpes de apoio – mas, no processo, eles se tornam vulneráveis por algum tempo. Um “Happy Birthday” acontece quando você consegue se aproveitar dessa vulnerabilidade do rival para matar dois ou mais personagens ao mesmo tempo em um só combo/especial.

Hit Confirm

A técnica de usar um golpe mais seguro (mais rápido, por exemplo, que deixa um espaço menor para contra-ataques) para saber se o golpe seguinte, mais poderoso, vai acertar ou não. Em Street Fighter, por exemplo, você pode usar um Hadouken como Hit Confirm para um Shinkuu Hadouken: à determinada distância, se a “magia” pegar, o especial também vai funcionar na sequência.

Infinito

É um combo que pode ser repetido infinitas vezes, normalmente devido a alguma falha na programação do jogo. A legitimidade de uso de Infinitos em campeonatos depende da decisão dos organizadores.

Juggle

É quando você mantém o oponente “quicando” no ar enquanto continua o seu combo, o que impossibilita a reação do rival. Bastante comum em jogos da série Tekken.

Link

Combo cuja sequência de botões precisa ser pressionada em um tempo certo, não simplesmente um atrás do outro, como poderia ser feito normalmente. Street Fighter III e IV são jogos que usam muito as sequências em Link.

Mash

O clássico “esfregar de botões”. Um dos usos mais recorrentes em torneios é o “Mash DP” (“DP” é a sigla de “Dragon Punch”), o que significa, mais ou menos, “ficar soltando Shoryuken sem parar”.

Matchup

É a análise da “compatibilidade” entre dois personagens de um jogo de luta. Se alguém diz que o “matchup” de Ryu contra Ken é favorável ao Ryu, por exemplo, significa que ele leva vantagem, por algum motivo, contra o Ken.

Mixup

A técnica de misturar vários tipos de ataques (golpes altos, rasteiras, agarrões, voadoras etc) para confundir o adversário, fazendo com que ele não consiga prever o próximo momento de defender, e tornando o processo mais difícil.

Normal

O golpe que sai quando você aperta um botão (sem nenhum comando específico) é um “normal”.

OCV

Sigla que significa “One Character Victory”. Significa vencer todo o time rival usando um personagem só. É usado especialmente em jogos como Marvel Vs. Capcom 3 (e variantes) e The King of Fighters. É quase como o nosso “fazer familia”.

OP

Sigla que significa “Over Power”. Algum personagem, golpe, estratégia ou outro elemento que é poderoso demais, talvez até desequilibrado.

Option Select

Comandos que podem ter vários resultados, dependendo do que o seu oponente estiver fazendo. Com Ryu, por exemplo, você pode apertar os dois golpes fracos enquanto está agachado. Isso pode resultar em uma rasteira, interrompendo uma sequência do oponente se ele se mantiver a distância, ou em um agarrão/quebra de agarrão caso ele se aproxime. Cada personagem tem seus próprios “Option Selects”, e é preciso bastante treino para usar isso com consistência.

OTG

Sigla que significa “Off the Ground” e sinaliza golpes que “quicam” um personagem caído, fazendo com que ele saia do chão e fique sujeito a combos e especiais. É uma das mecânicas básicas de Marvel Vs. Capcom 3.

Parry

Um tipo especial de defesa que dá alguma vantagem ao jogador que defende. Em Street Fighter III, por exemplo, o Parry é executado ao apertar o direcional para frente (e não para trás, como de costume) na hora exata em que o golpe vai acertar. Isso elimina o Blockstun e permite o contra-ataque logo de cara, tornando o jogo mais agressivo.

Mas há outros exemplos: em Garou, da SNK, existe o “Just Defended”, que também recupera um pouco da barra de vida do personagem.

Perfect

Um Perfect (ou “Flawless Victory”, em Mortal Kombat) é quando você vence um Round sem ser atingido ou sem ter sua barra de vida diminuída por um ataque do oponente.

Punish

“Punir” é acertar o adversário, valendo-se de um erro dele. Se o Ryu dá um Shoryuken no vácuo e você o acerta, é um Punish.

Ragequit

É o último recurso do jogador “salgado” (ver abaixo). “Ragequitar” é abandonar o jogo (no meio ou entre partidas) depois de ter perdido e ficado muito bravo. É uma prática antiesportiva que só leva o usuário a dois fins: ser odiado ou ser zoado.

Safe Jump

Dependendo do jogo, o personagem pode ficar muito vulnerável durante os pulos, dando chance ao rival de acertá-lo sem que ele possa se defender ou esquivar. Um “safe jump” é um pulo executado no tempo certo e com a distância certa, geralmente quando o oponente está caído, medido para que você não leve nenhum contra-ataque e, por outro lado, possa continuar na ofensiva.

Salt

É o que se diz de um jogador que fica nervoso: que está “salty” (“salgado”). O sujeito acabou de levar um Perfect e fez careta? Sal. Levantou no meio da partida e saiu andando? Sal. Ragequit? Sal.

Target Combo

Target Combos são uma evolução dos combos em link que vimos anteriormente. A diferença dos Targets para os Links é que os Targets são combos “predefinidos” pelo jogo e geralmente mais fáceis de serem executados, feitos com o pressionar de uma sequência específica de botões. Esse tipo de combo surgiu primeiro em Street Fighter Alpha (sendo exclusivo do personagem Guy naquele título) e a Capcom evoluiu esse recurso em diversos outros jogos da franquia – como Street Fighter III, IV e V – implementando-os em todos os outros personagens.

Em Street Fighter V, por exemplo, o Target Combo do Ryu é feito com Soco Médio > Soco Forte > Chute Forte. Já o Target Combo do Blanka pode ser feito com Chute Médio > Chute Forte > Soco Forte.

Target Combos são excelentes como maneira de “punir” o erro do adversário ou para construir combos mais longos e devastadores.

Tier

Classificações/Níveis em que são encaixados os personagens. Um personagem “Top Tier”, por exemplo, é, em tese, melhor que um “Low Tier”.

Ainda assim, essa não é uma medida absoluta de quais personagens são melhores ou piores. Os Tiers são definidos calculando o número de vitórias e derrotas que cada personagem tem contra cada um dos outros. Quanto maior o número de vitórias, mais alto ele fica na classificação. Essas medições são feitas e refeitas constantemente, e podem mudar com o resultado de campeonatos, por exemplo.

Exemplos de listas de Tiers podem ser acessados no site especializado Eventhubs.

Ultra/Super

Os golpes especiais que, normalmente, gastam algum tipo de barra. Em Street Fighter IV, especificamente, existem os dois tipos, Super e Ultra. Mas “Super” é o nome genérico que se dá a esse tipo de técnica em jogos de luta de modo geral.

Zoning

Controlar o campo de jogo ao seu favor, restringindo as opções de movimento do oponente. Se você solta uma magia, por exemplo, sabe que o inimigo pode ou defender ou tentar pular por cima, e isso deixa o seu plano de jogo mais simples (pelo menos por aquele momento).

Wakeup

É o momento em que um personagem caído se levanta, e nesse período ele fica invencível. Se alguém diz que a pessoa soltou um “Wakeup Ultra”, por exemplo, quer dizer que o jogador já levantou soltando um golpe especial.

Whiff

Um “Whiff” é quando um golpe não acerta nada. É importante conhecer os whiffs dos golpes de cada personagem para saber quais as alternativas mais seguras de atacá-los sem levar um contra-ataque indesejado porque a sua defesa ficou aberta.

[Texto originalmente publicado no extinto Kotaku Brasil,
de autoria de Fernando “Tengu” Mucioli
e republicado com autorização. Valeu, Tengu!]

Analista de Sistemas, desenvolvedor web e webdesigner freelancer. Sou viciado em videogames, amo literatura, tô quase voltando a desenhar e os ensinamentos de Ben Parker formaram o meu caráter.

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