Ei, relaxa. Pode jogar no Easy

Ei, relaxa. Pode jogar no Easy

Eu tenho dois terríveis defeitos. Um deles é ser temperamental e cabeça-quente. O outro é demorar demais pra encontrar bons argumentos para defender meu ponto de vista sobre determinado assunto. Ao contrário de pessoas que têm uma boa desenvoltura para a retórica, com frequência eu titubeio na hora de contra-argumentar, mesmo sabendo que tenho razão, e não consigo responder rapidamente à altura. E aí das três uma: ou eu fico puto e perco a razão; me dou por vencido e desisto da conversa; ou acabo invariavelmente sendo humilhado – geralmente por pessoas que não querem saber de pensar de forma lógica e fomentar um debate sadio e sim de “vencer uma discussão”, ainda que da forma mais estapafúrdia possível.

É como um amigo meu certa vez disse: “não precisa ter pau grande, basta fazer cara de quem tem”.

É por isso que eu peço mil desculpas pelo que você lerá nas próximas linhas, caro(a) leitor(a). Não tentarei demonstrar um ponto de vista de forma coerente nem tecer argumentos de forma bem embasada pois sei que desta vez, como em tantas outras vezes, eu irei fracassar. O objetivo desse texto é servir como um desabafo, como uma catarse: foram necessários 4 anos – QUATRO FUCKING ANOS – pra que eu finalmente organizasse minhas ideias na cabeça e me sentisse à vontade para externar o que eu penso sobre esse assunto sem nenhum babaca apontando o dedo e rindo na minha cara.

Aos que por acaso reclamarem de falta de imparcialidade nesse texto, só lamento: a primeira coisa que eu disse quando abri o Conquista é que não fazemos questão de sermos imparciais. Pode não parecer, dada a forma como modelamos a home do Conquista, mas isso aqui é um blog e não um portal de notícias (se bem que imparcialidade em portal de notícias é coisa rara hoje em dia).

Fica o aviso: esse texto será um bocado longo… e nem um pouco simpático.

Senta que lá vem história

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Tudo começou em 2012 quando Luke Plunkett, do Kotaku, publicou um artigo explicando o seu ponto de vista a respeito da dificuldade nos games, sobre como o hábito de jogar games no nível mais fácil possível era benéfico para ele e como ele se divertia bastante com isso, às vezes de uma forma até bem incomum. Plunkett não gosta (ou não gostava, não sei se seus hábitos mudaram de lá pra cá) de jogos puramente focados na competição, que exijam precisão e reflexos rápidos e prefere obras mais focadas em narrativa. Para ele, jogar um game é como ler um livro.

Obviamente uma opinião pouco ortodoxa como essa despertaria reações bem mistas: certamente houve quem concordasse e houve quem discordasse, houve quem ponderasse a respeito e opinasse baseado em sua própria vivência… e é claro, houve quem quisesse simplesmente impor o seu jeito e tirar sarro de quem ousasse discordar. Afinal, é da internet que estamos falando.

Foi o que aconteceu em minha timeline no Twitter naquela ocasião. Em meio a uma determinada massa de haters eu ousei entrar na conversa e opinar de forma diferente deles, afirmando que não havia nada de errado em jogar no Easy de vez em quando e que eu também tenho o mesmo costume do Luke de jogar nas dificuldades mais fáceis. Para mim videogame foi feito para divertir e não para estressar e se um jogo me dá a opção de moldar seu nível de desafio para maximizar minha diversão, não vejo mal nenhum em lançar mão de tal recurso se eu tiver vontade.

E pra quê? simplesmente pra que as hostilidades que haviam sido apontadas para o articulista do Kotaku se voltassem pra mim. Na cabeça dessa gente, não escolher a dificuldade mais alta em um jogo é motivo de vergonha e se alguém não faz questão de provar o tempo todo que é fodão em apertar botões em um movimento ritmado e previsível para reagir a ações repetitivas de bonequinhos gerados por uma máquina ligada a uma TV, esse alguém não merece respeito.

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Sério, o que é que tem?

Então tá, deixa eu dizer umas coisinhas sobre esse pensamento tão tacanho daqueles que me hostilizaram anos atrás e de todos os que pensam como eles.

Dificuldade não importa. Aceite!

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“Olha mãe, como eu jogo bem carregando e salvando state o tempo todo! kkkkkkkkkk!”

Antes de mais nada um pequeno segredinho: a indústria de games não fazia os jogos extremamente difíceis em seus primórdios pra satisfazer as vontades de meia dúzia de retardados que acham que “meu nível de dificuldade tem o pau maior que o seu”. Os jogos eram feitos assim nos anos 1970 e 1980 porque, com todas as limitações tecnológicas da época, era o melhor jeito de fazer o jogador se prender a um jogo e jogá-lo pelo maior tempo possível (afinal, além de mais difíceis, os jogos dessa época eram muito mais curtos). Com o advento dos arcades/fliperamas, um jogo realmente difícil era sinônimo de lucro: jogue, perca o jogo, compre fichas, loop infinito!

Outro segredinho bem especial praqueles que vivem grasnando que “no meu tempo era melhor”: antigamente os jogos eram difíceis em sua grande maioria por serem mal feitos! Nem todo mundo que criava jogo era um Shigeru Miyamoto da vida e muitos jogos tinham grandes falhas de game design justamente porque os profissionais daquela época ainda estavam engatinhando nesse conceito e porque seus jogos eram programados em um hardware extremamente limitado. Títulos genialmente desafiadores como Contra, Battletoads, Metal Gear, Mega Man e Super Mario Bros., por exemplo, eram a exceção e não a regra: o restante usava artifícios como uma dificuldade exagerada sem dar a oportunidade de o jogador aprender as mecânicas básicas, ou apenas tinham um game design pobre, quebrado e mal elaborado.

Comprovem vocês mesmos jogando qualquer coisa em um emulador. Mas não vale usar save state! Vocês são fodões, não precisam dessa facilidade, lembram?

Para o desespero de quem insiste em dizer que os jogos com foco maior em história são inferiores por não serem tão difíceis, DESDE SEMPRE os games buscam contar uma história, por mais rudimentar e implícita que ela fosse. Salvo exceções bem abstratas (como Tetris por exemplo), tentativas de criar uma narrativa nos games sempre se fizeram presente: Pac-Man não ficou famoso somente por ser difícil de vencer, mas também por ser o primeiro game da história a apresentar uma cutscene que contava uma historinha ao jogador. Anos depois Karateka, Prince of Persia e Ninja Gaiden foram apenas alguns dos numerosos títulos a aprimorar o emprego de cutscenes, sempre buscando contar histórias da forma mais inventiva possível.

O grande foco na história nos games atuais – muitas vezes em detrimento da tão idolatrada dificuldade – não é novidade nenhuma. Não foi de agora que os games resolveram tentar se aproximar do cinema nesse sentido, isso era uma vontade antiga dos profissionais dessa indústria vital desde que videogame é videogame!

Um encanador bigodudo que sai em busca de aventuras para salvar uma princesa castelo após castelo; uma nave espacial que tenta conter uma invasão de alienígenas vindos do espaço; um gorila enfezado que sai pela floresta perseguindo o ladrão de suas preciosas bananas; até mesmo uma pizza faltando uma fatia fugindo de fantasmas em um labirinto… percebe-se nitidamente que a narrativa sempre esteve lá e ainda que “jogar pela história” não fosse o foco desses jogos mais antigos, a intenção de transformar videogames em uma nova forma de contar histórias era real e só precisava de mais tempo, mais know-how e mais tecnologia para essa ideia vingar.

Ok, dificuldade até importa… mas não do jeito que você pensa.

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“Óia como sô fodaum joganu no hard HUEHUE”

Mas vejam bem, nobres zés ruelas que pensam que são seres superiores só por jogarem no hard: a dificuldade nos jogos obviamente tem o seu valor sim. Não é minha intenção negar que um bom desafio de fato torna as coisas interessantes. O fato que vocês se recusam a aceitar é que escolher a dificuldade mais baixa em um jogo – quando o jogo te dá essa escolha – não prejudica o jogo de nenhuma forma.

O episódio de hostilidades que ocorreu contra a minha pessoa em 2012 citado no começo desse meu texto culminou na publicação desse ridículo artigo do site GameWorld. Nele, o autor afirma que “quando se joga no Easy, ou no Very Easy, você basicamente renuncia a diversas mecânicas do jogo, ao clima de tensão, ou simplesmente a um bom desafio” e tudo isso não poderia estar mais longe da realidade. Para comprovar isso, vou falar sobre as três coisas que ele citou em seu argumento: a mecânica, o clima de tensão e o desafio.

O que é mecânica no contexto mais clássico dos videogames? De acordo com este material acadêmico (ver a partir do slide 89), mecânica é o conjunto de abstrações bem definidas que todo jogo digital precisa ter e que rege características como espaço onde o jogo é realizado, objetos que interagem nesse espaço, regras que esses objetos devem obedecer e a influência da probabilidade sobre tudo isso, entre outras características importantes.

Quando eu seleciono “Easy” naquele famigerado menu antes do jogo começar, tudo que o jogo irá fazer é adaptar todo esse conjunto de abstrações para aumentar as chances de eu ser vitorioso, mas nenhum aspecto da mecânica é removido do jogo. Os zumbis de Resident Evil não vão deixar de atacar a Jill ou o Chris por causa disso, apenas farão isso com menos ferocidade – ou com mais, caso eu mude de ideia e resolva jogar no hard. Mas eles continuarão cumprindo sua função independente da dificuldade que o jogador escolha.

Sobre o chamado clima de tensão, o autor convenientemente ignora facilmente esquece que a dificuldade não é nem de longe o único fator para contribuir com esse clima: ambientação, música, efeitos sonoros, elementos de enredo e mais uma porrada de outros atributos de um jogo contribuem fortemente para causar esse tipo de sensação em um jogador. Qualquer um que jogou Silent Hill sabe muito bem disso.

Dependendo de como o jogo é concebido, o clima de tensão citado no artigo do GameWorld pode não depender nem um pouco da dificuldade. Um jogo pode não ter alguns dos elementos que citei no parágrafo anterior e ainda assim deixar as partidas bem empolgantes! Space Invaders conseguia deixar seus jogadores tensos só com a música!

SÓ COM A PORRA DA MÚSICA!

Resta a questão do desafio, talvez a única coisa vagamente acertada que foi dita no artigo do GameWorld. É verdade que o desafio é diretamente influenciado pelo nível de dificuldade escolhido (isso é até bem óbvio). Entretanto, salvo em jogos mal elaborados no todo ou em parte, o desafio nunca é realmente removido de um jogo (como o artigo insinua) ao se escolher jogar no Easy: ele é apenas suavizado para que um jogador se adapte a ele gradualmente, o que permite que ele posteriormente aceite um desafio mais intenso quando estiver mais acostumado.

Para jogadores iniciantes, a curva de aprendizado existe e pode ser bem acentuada independente da dificuldade escolhida: mesmo jogando no nível mais fácil, ainda é necessário se esforçar para aprender como funciona a mecânica do jogo, compreender o desafio que está sendo proposto, se acostumar com os comandos, praticar um pouco com as ferramentas que o jogo te dá para só então o jogador se sentir a vontade e superar os desafios propostos. Tudo isso também contribui para que um jogo, quando bem desenvolvido, seja desafiador mesmo quando ajustado para pegar leve – ainda mais hoje em dia, com jogos ordens de grandeza mais complexos do que os títulos do passado.

Isso é o tipo de vivência que 100% das pessoas que tiveram algum contato com videogames tiveram na vida. Incluindo o autor do texto do GameWorld, que infelizmente preferiu ignorá-la em favor de seu posicionamento absurdo sobre dificuldades mais baixas em games.

Dificuldade com inteligência

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Se tem uma única coisa que me consola ao pensar nesse assunto é como o tempo apenas comprovou que eu tenho razão em não levar a dificuldade nos games tão a sério (bem como diversas pessoas que certamente pensam igual). Apesar de ainda haver um longo caminho pela frente para que os jogos digitais se tornem uma mídia realmente acolhedora para todos os públicos (por diversos motivos importantes, mas que por enquanto não abordaremos aqui), ao menos no que tange a dificuldade esse objetivo foi atingido com louvor: atualmente temos jogos que abrangem diversos níveis de desafio para todos os públicos e todos os gostos.

Claro que isso nem sempre foi perfeito. Até pouco tempo atrás os desenvolvedores realmente pisavam na bola ao tentar equilibrar dificuldade com acessibilidade, até ajudando quem deseja apreciar mais a história mas ao mesmo tempo provocando frustração por parte de quem deseja ser desafiado. Alguns exemplos que me desagradaram podem ser vistos em Resident Evil HD Remaster e nos jogos da franquia Uncharted: no primeiro eu detestei a facilidade exagerada implementada pela Capcom, que não soube dosar a modificação de suas mecânicas e acabou me dando munição demais para matar inimigos frágeis demais. Já nos títulos da Naughty Dog a insistência do jogo em me dar dicas extremamente óbvias sempre que supunha que eu estava perdido me dava a impressão de estar sendo tratado como idiota o tempo todo.

Mas hoje em dia certamente é possível notar como os criadores de jogos aprenderam tanto com os erros dos primórdios dos jogos quanto com os erros do passado recente e conseguem – ou ao menos tentam honestamente – aliar dificuldade e narrativa de forma bem inventiva! Exemplos pra isso não faltam: Terra Média: Sombras de Mordor não só nos dá uma dificuldade formidável como a torna um elemento de grande valor para a narrativa com seu inovador Sistema Nemesis. Dark Souls revisita e aprimora os conceitos antigos dos jogos dos anos 70 e 80 criando uma fórmula de desafio totalmente justa, perfeitamente elaborada… e incrivelmente sádica!

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Vai encarar?

Os indies não deixam por menos e voltam e meia dão uma excelente lição de como implementar a dificuldade de forma realmente inteligente em suas produções: A Supergiant Games simplesmente permite que você construa a dificuldade de seu jogo (com os Totens de Deuses em Bastion e com os Limitadores em Transistor) e Undertale leva o emprego da dificuldade como complemento para a narrativa às últimas consequências!

E isso pra não falar em produções que simplesmente jogam a dificuldade para escanteio em favor de proporcionar experiências muito mais ricas a seu público: os maravilhosos Gone Home e Life is Strange (os únicos de sua categoria que tive a chance de jogar) estão aí pra não me deixarem mentir.

Liberdade de escolha

Eu não duvido nem um pouco que você, caro(a) leitor(a), já deva ter desistido há tempos de ler esse péssimo texto. Você já vê ódio e reclamações bobas à exaustão na internet e não precisava ver isso aqui no Conquista, ainda mais por um motivo tão tolo e banal como esse. Te entendo perfeitamente se esse for o caso e dou a minha palavra que isso não irá se repetir.

Ou talvez você até esteja pensando isso, mas resolveu prosseguir com a leitura assim mesmo… talvez confiando no meu julgamento, ainda que eu esteja me deixando levar mais pela emoção do que pela razão ao redigir estas linhas. Se for esse o seu caso, quero acreditar que você entendeu o meu ponto de não só ir a desforra contra aqueles que me humilharam no passado no que deveria ter sido uma simples discussão, mas também desmistificar toda essa idiotice de que “só o nível hard importa”.

Também quero acreditar que você entende que eu tenho plena consciência de que nem todo mundo pensa assim. É óbvio que tem gente que também adora ser desafiado nos jogos e adora se divertir com games bem difíceis, mas que não perde tempo usando isso como meio de se sentir o “rei da merda”. Se você é uma dessas pessoas, quero acreditar que você não se ofendeu com a minha agressividade e entendeu aonde quero chegar ao tocar nesse assunto dessa maneira.

Mas o que eu realmente gostaria que todos entendessem ao se perguntarem porque estou agindo de forma tão irracional ao escrever esse artigo é que é frustrante você tentar demonstrar um ponto de vista e ser ofendido por causa disso. Admito que esse tipo de assunto é realmente bobo, não merecia tanta atenção e eu seria realmente bem mais feliz se simplesmente desse de ombros e seguisse minha vida jogando meus games na dificuldade que me der na telha.

Mas quando eu vejo gente sendo escrota por causa disso e publicando uma validação de tal escrotice em um site de grande renome, não consigo deixar de pensar no desserviço que está sendo feito aos games como manifestação cultural e como forma de entretenimento que precisa ser levada mais a sério. Dizer que “jogar no Easy é para os que se frustram” e que “videogame no Easy não é videogame” denota não só uma grande prepotência de quem pensa dessa forma como uma grande falta de conhecimento do que são os videogames e do que os tornam tão fascinantes! Insinuar que “sua diversão pode estar em risco” só porque alguém opta por jogar no nível mais fácil de um jogo é ignorar o fato de que diversão é um conceito completamente subjetivo: cada um tem uma forma particular de se divertir, seja com videogames, seja com qualquer outra forma de entretenimento.

Não, o artigo do GameWorld não foi manifestação de uma opinião. Foi cagação de regra pura e simples.

familia

Eu devia tá feliz que nem essa família aqui, que tá cagando e andando pra dificuldade de joguinho…

Eu também admito que reagir de forma tão agressiva em um texto que deveria ser mais argumentativo e esclarecedor do que catártico também não contribua para a mudança de mentalidade que tanto desejamos daqueles que não respeitam o hobby de jogar videogame, mas eu sinceramente não tenho como reagir de outra forma depois de aguentar quase 4 anos de piadinhas e zuera contra a minha pessoa por causa disso.

São pensamentos como esse que atrasam o progresso dos jogos digitais como uma mídia relevante. Sinceramente hoje em dia eu dou graças por esse pensamento limitado não ter mais tanta relevância atualmente, mas eu precisava mesmo botar isso pra fora e deixar registrado para que os muitos jogadores de hoje pensem e tenham a mente mais aberta do que essa parcela tóxica dos jogadores de outrora.

Então tenho duas coisas pra dizer a você aí que chegou ao final desse texto e já tem ou quer ter a mente mais aberta. Primeira: muito, muito obrigado mesmo por passar por todo esse lamaçal. E segunda: relaxe e jogue no Easy à vontade. Jogue no Normal, no Hard, jogue como você quiser! Você nem precisa de mim pra te dizer isso e muito menos de meia-dúzia de sumo-sacerdotes da cagação de regra pra te importunar como os vários que me importunaram.

Quem decide como se divertir é você e mais ninguém.

[Leitura mais recomendada do que esta:
“Jogar no Easy não faz de você um incompetente”, por Katiucha Barcelos,
no maravilhoso site Ivalice]

Analista de Sistemas, desenvolvedor web e webdesigner freelancer. Sou viciado em videogames, amo literatura, tô quase voltando a desenhar e os ensinamentos de Ben Parker formaram o meu caráter.

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